Comment apprendre à faire mes propres sprites pour le développement de jeux iOS 2D


La question est un peu large.

D'abord, considérez ce que vous pensez être des sprites. S'agit-il d'images 2D animées qui se déplacent en fonction de l'action ou d'images fixes comme dans un jeu d'échecs 2D ?


La façon la plus simple de faire et de manier des sprites se fait en 4 étapes :

A) Ne dépassez pas 72 ppi. Restez simple.
C'est une erreur courante des personnes qui ne comprennent pas comment travailler avec les jeux iOS (ou Android) lorsqu'il s'agit de ppi (pixel par pouce). Les smartphones évoluent en permanence et, actuellement, plus de 70% d'entre eux ont une résolution d'écran d'au moins 120ppi. (Si vous voulez savoir exactement quel est le ppi de votre téléphone, prenez sa dimension en pouces, recherchez la résolution de son écran. Divisez la résolution en largeur par la dimension en pouces). Seuls environ 7% ont encore une résolution d'écran de 72 ppi... ce qui est ce qui est utilisé pour les téléviseurs et les écrans de PC depuis la première télévision avec des câbles composants. Dans ce cas, il s'agit principalement de téléphones et de tablettes à usage militaire et/ou professionnel, qui ne font donc pas vraiment partie de votre marché cible, je l'espère. Cela fait penser à certains "nouveaux" développeurs qu'ils doivent faire leur jeu à 120 ppi ou plus, mais c'est une erreur à bien des égards. Le ppi est le principal facteur qui influe sur l'utilisation de la mémoire. Rappelez-vous que chaque pixel utilise de 8 à 32 bits de mémoire. En utilisant simplement 120 ppi, vous augmentez la mémoire utilisée de 66,66 % pour un tout petit peu de fidélité d'écran. La raison pour laquelle le téléphone a 66,66% de pixels (ou plus) par pouces est due à sa taille et à la façon dont il facilite la lecture du web lorsqu'une page est dézoomée à 50%-75%. (Au lieu d'afficher la moitié des pixels, ce qui rend les textes flous, il les affiche à pleine résolution.)


Les jeux ne devraient pas vous obliger à travailler à quelque chose de plus élevé que 72ppi.

B) Déterminer le nombre de " pas " que vous voulez sur un sprite.
Rappellez-vous qu'au final, votre texture doit toujours être un multiple de 2. Si vous utilisez des textures de 1024 pixels de largeur, elles doivent aussi avoir 1024 pixels de hauteur. Cela signifie que vous devez faire un peu de maths et calculer la "taille" que vous voulez pour chacun des sprites et essayer de les intégrer dans des textures aussi petites que possible. C'est pourquoi je suggère d'avoir des sprites avec un multiple de 2 comme au moins 1 de leur taille tout en gardant l'autre taille comme quelque chose qui peut s'adapter autant que possible (dans la bonne quantité) dans la taille de la texture.

C) Connaissez vos moteurs et utilisez celui qui est le plus adapté à votre projet.

Selon le moteur avec lequel vous travaillez (RPG Maker, Unity, GameMaker Studio, etc.), chacun d'eux a des façons différentes de gérer le sprite. Vous devez savoir ce dont il a besoin pour l'utiliser correctement. Par exemple, Unity, pour les sprites en couleur, nécessite un canal alpha, ce qui fait que vous êtes le plus souvent coincé avec des fichiers PNG(.png) ou TARGA (.tar) pour votre sprite alors que RPG Maker vous permet de définir une couleur spécifique comme source de transparence, ce qui vous permet d'utiliser même des JPEG (.jpg).

Il y a aussi votre capacité à programmer. Unity vous demande de comprendre le processus de rendu et le matériel pour gérer les animations des sprites en codage C-Sharp ou Javascript. RPG Maker dispose d'outils faciles à utiliser. GameMaker a à la fois des scripts et quelques menus pour vous faciliter la tâche.

Rappellez-vous qu'il n'y a pas un meilleur moteur... seulement un plus approprié à vos besoins.

D) Sur la base de A, B, C, il est maintenant temps de vérifier "comment" faire votre sprite et, surtout, quel logiciel vous allez utiliser.

"Comment faire vos propres sprites ?" est une question à laquelle on ne peut pas répondre sans que vous compreniez les 3 points fondamentaux que j'ai expliqués précédemment. C'est comme demander "Comment puis-je changer une vitesse sur mon véhicule" sans préciser le véhicule... ça peut être un vélo, une voiture... ou un char d'assaut.

Selon la façon dont tu penses à A, B et C, tu dois ensuite choisir un logiciel. Si vous avez un budget serré, GIMP est la réponse facile. On pourrait dire que c'est la solution " la plus facile " si vous savez ce que vous faites... ce dont, vu votre question, je doute fortement.

Je vous le dis tout de suite, ne pensez jamais à utiliser Photoshop Essential. C'est de la camelote et vous serez incapable de faire la plupart de ce qui est nécessaire pour vos sprites. Si vous optez pour Photoshop, choisissez une version CS ou CC (cloud based). Si vous pouvez vous le permettre, Photoshop est vraiment le meilleur choix. Oui, d'autres logiciels peuvent être meilleurs pour une créativité facile, mais Photoshop possède les meilleurs outils techniques et options pour la création de sprites. Après tout, il s'agit avant tout d'un logiciel d'édition d'images. Même Photoshop CS2 peut battre n'importe quel autre logiciel d'image le plus récent lorsqu'il s'agit de faire votre sprite de la bonne manière, car la plupart d'entre eux mettent l'accent sur le côté artistique alors qu'ils manquent du côté technique qui est requis pour faire des sprites de jeux. (80% des logiciels d'image ne vous permettent même pas d'agir directement sur un canal alpha, ce qui est essentiel pour la création de sprites. GIMP vous donne tout de même quelques options limitées)

Avec GIMP ou Photoshop CS1-6 en main, en sachant quelle taille doit avoir votre sprite et combien d'instances du même personnage vous devez faire sur eux, tout ce qu'il vous reste à faire est de créer le sprite dans le logiciel en lignes et colonnes. Il n'y a pas de tour de magie pour cela. Vous pouvez chercher des tutoriels en ligne, mais au final, c'est votre talent et votre capacité à utiliser le logiciel qui seront déterminants pour le résultat. Essais et erreurs seront votre pain principal jusqu'à ce que vous aimiez le résultat.