Note : Je n'ai intentionnellement pas fait de lien vers certaines caméras et logiciels, puisque tout cela est si nouveau, les liens sont voués à se briser à cause des révisions et autres mises à jour.
La plupart des configurations actuelles, sur le haut de gamme, par lequel je veux dire au moins : stéréoscopique (3D), 4K, HDR (High Dynamic Range), avec HFR (variable, High Frame Rates), sont en fait un amalgame de plusieurs caméras haut de gamme de ce type (RED, GoPro 4K Black, etc.), plus tard 'stitched&apos ; en post pour créer une projection VR relativement transparente.
Si vous êtes confus au sujet de ce que je décris ci-dessous, notez que j'ai expliqué ces différences dans un autre post sur la vidéo 360 et la vidéo VR, dans des posts ici sur Quora, LinkedIn, et al.
C'est-à-dire que, sans retouche supplémentaire en post-production, si quelque chose traverse les chevauchements/bords du champ de vision de chaque caméra individuelle, il y a un 'ghosting&apos ; visible lorsque cet objet traverse cet espace. Selon ce que l'on filme, et si la caméra/le sujet est en mouvement, cela peut ou non être évident de manière distrayante.
Il y a quelques nouvelles caméras qui arrivent sur le marché d'ici la fin de 2016, qui nous seront disponibles aux niveaux commercial/prosommateur, avec des niveaux de qualité variables (ou simplement non inclus) à ceux mentionnés précédemment ; allant de 1 000 à 16 000 $+.
Plusieurs de ces caméras récentes ont la capacité de 'stitch&apos ; automatiquement la vidéo, de sorte qu'elle ne sera pas nécessaire en post ; on peut exporter les séquences VR directement à partir de la caméra elle-même.
Si vous voulez quelque chose de portable et de relativement bon marché (moins de 400 $), il y en a quelques-uns disponibles sur Amazon de Ricoh et Panasonic, et peut-être 1-3 autres. Encore une fois, ceux-ci ont tous des qualités variables, donc, regardez bien avant d'acheter.
Notez qu'aucun de ces modèles n'est, à ce jour, en stéréoscopie (3D). Si l'on visionne leurs séquences à travers une lunette VR quelconque, elles apparaîtront en 2D/plat, comme si l'on regardait une vidéo 360 sur un appareil de type mobile/tablette/moniteur en 2D.
Par exemple, le modèle le plus récent de Ricoh est tourné en full HD (1920 x 1080p). Cependant, lorsque le métrage est exporté avec les métadonnées qui l'accompagnent pour en faire une projection VR (par opposition à un clip très large et aplati avec des distorsions visibles, ce qui est de la HD), il n'est plus HD, car la déformation du métrage sur une sphère VR fait de la vidéo l'équivalent fonctionnel de 360p -- qui se situe entre la définition standard entrelacée et progressive (480p).
C'est à vous de voir si ce niveau de qualité est adapté à ce que vous avez l'intention de filmer. D'autres réserves rendent problématique la prise de vue avec ces caméras actuelles, comme l'absence de possibilité de changer de carte mémoire. Ils utilisent tous la mémoire FLASH interne, vous obtiendrez donc, avec le Ricoh M, par exemple, environ 12 minutes avant que les 8 Go de stockage interne soient tous utilisés, et que vous deviez soit effacer, soit exporter.
D'un autre côté, la plupart de ces appareils photo (Ricoh inclus), sont destinés à la diffusion en continu. Dans ce cas, le 360p rend un streaming VR réalisable (sous des restrictions accessibles à la plupart sur un appareil mobile avec une connexion 4G/WiFi décente).
Selon le modèle choisi, vous devez soit faire du streaming avec un câble USB ou Ethernet connecté, soit sans fil via Bluetooth, WiFi, etc.
Certains de ces modèles, pas tous, exportent correctement les métadonnées requises par YouTube, pour le moment, pour qu'elles soient correctement interprétées comme une vidéo VR 360. Si l'on ne pré-traite pas le métrage avec ces métadonnées, il sera lu sur YouTube comme une 'flattened&apos ; vidéo 360, avec toute la distorsion visible dans le clip.
On peut soit encoder manuellement ces métadonnées pour YouTube, soit, on peut télécharger un petit programme sur leur site web. Lorsque vous lancez le logiciel et le dirigez vers le clip en question (pas de traitement par lots, à partir de ce post), il encodera les métadonnées, et exportera le clip prêt pour YouTube ; comme un téléchargement destiné à être rendu pour la lecture en tant que vidéo VR, et non un clip vidéo 360 'aplati&apos ; avec les distorsions visibles.
Facebook traite les séquences VR différemment de YouTube. Facebook a publié une excellente explication, mais très technique, sur la façon dont ils prennent les séquences que vous leur donnez, et les convertissent pour que la lecture sur Facebook (malgré leur algorithme de compression unique), soit fluide aux débits binaires les plus bas possibles.
Au moment de la publication de cet article, en raison de la façon unique dont Facebook gère ce type de vidéo (en raison de l'absence de toute véritable normalisation internationale pour la création et la lecture de contenu), il suffit de cocher une case pendant le téléchargement de la vidéo pour indiquer que le clip est une 'vidéo 360,&apos ; pour qu'il soit correctement formaté et rendu pour la lecture depuis cette plateforme de médias sociaux.
Je ne doute pas que YouTube surmontera ce problème très bientôt, et que la normalisation internationale de la création et de la lecture du contenu sera rendue manifeste par les 'autorités;&apos ; compétentes, celles qui sont impliquées dans la fabrication de ces caméras, objectifs et logiciels connexes pour l'édition et la manipulation de leurs séquences.
Si vous avez trouvé cette information utile, j'apprécierais votre Upvote ! Merci.