Comment sont fabriqués les jeux vidéo ?


Le développement d'un jeu commence par une idée ou une inspiration. C'est un peu comme la magie. On se dit : " Hé, et s'il y avait un jeu comme ça, et comme ça, et avec des éléments de ça ? "
Mais construire un jeu, c'est comme toute autre tâche formidable, comme construire une cathédrale, écrire un roman ou peindre un tableau. Construire un jeu vidéo demande de la passion. Il faut du dévouement. Certains pourraient même dire qu'il faut être obsédé. Il faut y consacrer beaucoup de temps, d'énergie et de réflexion. Ce n'est jamais terminé. Même lorsqu'il est techniquement terminé, vous trouvez des choses, de nouvelles choses, des petites choses, que vous pourriez corriger ou changer ou réparer. C'est une entreprise très exigeante et très stressante.
Voici " quelques " étapes importantes du développement et de la sortie d'un jeu commercial :


Le document de conception du jeu
L'une des premières choses nécessaires est un document de conception du jeu.Le document de conception du jeu, ou GDD, est une collection d'informations qui décrit chaque aspect du jeu du point de vue de la conception. Il décrit comment les menus réagiront aux entrées de l'utilisateur, l'histoire du personnage principal, l'art et les expériences que le joueur devrait vivre en jouant. En théorie, une personne possédant le GDD devrait être capable de créer le jeu sans jamais avoir besoin de l'aide du développeur. Il devrait s'agir d'un guide parfait et complet pour réaliser l'idée en tant que jeu fini.
Le GDD sert plusieurs objectifs importants. Il aide à l'explication des idées à d'autres personnes afin qu'elles puissent rejoindre le développeur pour les réaliser, et il permet à l'équipe de développement de partager une conception commune du projet sur lequel elle travaille.
Après avoir eu une conception et que l'idée ait pris forme, deux groupes de personnes sont nécessaires : certaines personnes qui feront le jeu et certaines personnes qui cracheront l'argent pour payer toutes les personnes qui feront le jeu. Le premier groupe de personnes est le studio de développement ou le studio de jeu.
Le deuxième groupe de personnes est appelé l'éditeur. L'éditeur paie le studio de développement pour la production du jeu. Il paie également pour la commercialisation du produit, et en échange, il garde la plupart des bénéfices. Pour gagner le soutien financier d'un éditeur, il est généralement nécessaire de faire un pitch.


Le pitch
Lorsque le jeu est pitché à un éditeur,celui-ci reçoit une courte présentation qui décrit l'idée, la démographie cible (les personnes qui seront les plus intéressées par le jeu), et pourquoi l'idée est celle qu'il devrait financer, au lieu de toutes les autres. Il est souvent utile d'avoir une démo, une version brute et incomplète du jeu, afin de communiquer efficacement sur ce à quoi ressemblera le jeu. En d'autres termes, au moment où le développeur est prêt à présenter son idée à un éditeur, il doit déjà avoir une sorte de jeu fonctionnel. Il ne doit pas nécessairement s'agir d'un produit fini de plusieurs années, mais il doit être jouable. Les éditeurs ne sont pas intéressés par les idées seules. Ils veulent voir un prototype. Si un éditeur aime le pitch et accepte de publier le titre proposé, alors la production du jeu commence. Au cours du processus de production, l'éditeur va sans doute programmer plusieurs jalons que l'équipe de développement doit atteindre à temps pour pouvoir continuer avec la prochaine étape du projet.


Le document de conception technique
L'une des premières et plus fondamentales exigences de tout jeu qui vient de commencer la production est un document de conception technique.
Plus ou moins de la même manière que le document de conception du jeu décrit comment le jeu doit se présenter et se sentir, le document de conception technique décrit comment le jeu fonctionnera dans les coulisses pour répondre aux spécifications du GDD. Tout ce qui concerne le jeu, d'un point de vue technique, doit être documenté et planifié dès le départ. Le reste des coéquipiers utilisent ce document comme référence tout au long du projet, il est donc important que l'architecture de l'ensemble du projet soit présentée aussi proprement que possible.
Non seulement le document de conception technique décrit la structure de tous les modules de code, mais il énumère également tous les logiciels supplémentaires requis, toutes les normes de codage appliquées et la configuration minimale requise pour le produit final. Le programmeur principal de l'équipe de développement est souvent un candidat de choix pour la rédaction de ce document, même s'il'est important de s'assurer qu'il possède de solides compétences en rédaction technique.


Le moteur
Maintenant que le jeu a été décrit à l'intérieur et à l'extérieur, les pièces qui ont été exposées dans le document de conception technique sont assemblées pour former la partie la plus critique de votre jeu, le moteur.
Dans le développement de jeux, le "moteur" n'est pas une machine physique. C'est tout le code de base du jeu, le code qui'est invoqué pour effectuer des calculs physiques, parler à d'autres ordinateurs sur un réseau, dessiner les éléments graphiques du jeu, jouer l'audio, exécuter des scripts et gérer l'intelligence artificielle. Bien que les jeux semblent être faits d'épées, de dragons et de vaisseaux spatiaux, sous le capot, ils contiennent des mathématiques et des sciences compliquées.
Parce que toutes ces mathématiques et ces sciences sont assez difficiles à baratiner pour un être humain, de nombreux développeurs choisissent de prendre une licence pour un moteur existant, comme Havoc ou Torque. En utilisant le moteur de quelqu'un d'autre'dans le jeu, il'est souvent possible d'économiser des quantités importantes de temps et d'argent,et cela permet également de se concentrer exclusivement sur le game-play, plutôt que de se concentrer sur la construction du moteur sur lequel construire un jeu. L'utilisation d'un moteur existant permet d'éviter cette énorme étape supplémentaire.
Certains studios de développement créent leurs propres moteurs, comme Valve (Half-Life) ou Epic (Unreal). Bien que cela puisse être très coûteux, il y a deux énormes avantages. Le premier est qu'ils peuvent concevoir et contrôler la technologie de leurs jeux pour s'assurer qu'elle réponde exactement à leurs spécifications techniques ; deuxièmement, si une entreprise crée un moteur de haute qualité, elle peut ensuite le céder sous licence à d'autres entreprises et gagner beaucoup d'argent en le faisant.
Le code du moteur contient les mathématiques qui calculent quand deux objets entrent en collision, ou traitent quand un autre ordinateur rejoint le jeu via un réseau. Le code du jeu invoque le code du moteur pour atteindre des objectifs spécifiques, de la même manière qu'un conducteur fait fonctionner une voiture.

Contenu et art
En plus du moteur, un jeu vidéo contient du contenu et de l'art. Idéalement, le contenu d'un jeu - c'est-à-dire les niveaux, les personnages, la musique et l'art, qui comprend les textures, les modèles 3D et les animations - est séparé du moteur de jeu, ce qui permet aux développeurs d'y apporter facilement des modifications en fonction des besoins du projet.
Production des niveaux, des histoires et des autres aspects du contenu du jeu. Il faut une énorme quantité de réflexion approfondie pour faire un contenu qui est à la fois convaincant et intuitif.
Le contenu, tout ce avec quoi le joueur interagit, doit être complexe et riche d'une manière qui facilite la suspension de l'incrédulité du joueur'tout en étant simultanément intuitif et accessible. Beaucoup de choses qui semblent, pour un concepteur, faciles à comprendre sont assez difficiles si l'on n'a pas l'avantage de les avoir conçues.
Produire tout le contenu d'un grand jeu est une tâche qui semble simple parce que lorsqu'il'est bien fait, l'effort qui a été fourni pour le produire est invisible.

Test de mise au point
À un moment donné de la production, le jeu commence théoriquement à ressembler à la vision qu'en avaient les concepteurs. C'est à ce moment qu'il devient d'une importance critique de commencer les focus testing.
A mesure que le projet prend forme, il y a une sorte d'euphorie, un sentiment que quelque chose de merveilleux et d'étonnant a été construit littéralement à partir de rien du tout. Le développeur l'a créé à partir des seules visions tourbillonnantes à l'intérieur de sa propre tête (et de quelques ordinateurs et programmes). C'est un accomplissement incroyable. Mais pour que tout le monde puisse voir cette réalisation de la même manière que le développeur, il faut que d'autres personnes, qui ne sont en aucun cas liées au projet, jouent à votre jeu.
Le focus testing est une série de coups vraiment durs portés à l'ego du développeur's. Toute l'équipe de développement a dépensé tellement de son temps, de ses efforts et de son énergie pour faire du projet une réalité, et maintenant, quand une bande d'étrangers qui n'ont même jamais entendu parler de l'équipe joue à son jeu, ils'ne le comprennent pas. Ils ont du mal à naviguer dans les menus. Ils ne comprennent pas où ils'sont censés aller, quel est leur objectif, à qui ils'sont censés parler, ou où ils'sont censés sauter.
Toutes les réponses à ces questions sont totalement évidentes pour le développeur, mais pour les joueurs qui voient le jeu pour la première fois, ces choses peuvent être difficiles ou impossibles à comprendre.
Cependant, en effectuant des focus tests, il'est possible de voir quelles sont les choses difficiles pour les joueurs, puis de les corriger ou de les améliorer. Au cours de cette phase de la production, la vision originale changera probablement par petites touches pour corriger les défauts du projet. En effectuant continuellement des focus tests et en affinant l'expérience de jeu, on obtient un jeu poli.

Launchpad
Finalement, le jeu est prêt à être expédié.