Comment un épisode d’anime japonais est-il créé ? Quels logiciels sont utilisés et combien de temps cela prend-il ? Comment sont réalisés les effets visuels ?


Je pense qu'il est à la fois important et fascinant d'apprendre les principes fondamentaux du média que nous aimons tous, et l'une des questions les plus cruciales est la suivante : comment les anime sont-ils créés ? Pour moi, surtout récemment, c'est une question brûlante que j'ai fini par rechercher en détail. Pour le bien d'autres fans d'anime qui se posent la même question, j'ai pensé partager mes découvertes. Donc, si vous voulez des munitions pour riposter la prochaine fois que vous vous retrouverez pris dans un débat sur les mérites des anime, ou si vous voulez une nouvelle façon de voir les anime, j'espère que cet article vous sera utile. Au cours de l'année dernière, mon intérêt croissant pour cet aspect des choses m'a vraiment ouvert les yeux sur le talent, le sens artistique, la passion et la beauté que l'on peut trouver dans l'animation japonaise. L'article se concentre sur la production d'anime TV, mais le même processus général s'applique également aux films et aux OVA. Cela dit, il peut y avoir beaucoup de variations entre les studios et les productions individuelles.


Le processus de réalisation d'un anime est complexe et comporte de nombreuses étapes. Ce tableau du site anglais de l'AIC est un bon aperçu visuel de ce dont je vais parler :

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Préproduction :
Ce processus dépend de qui pousse une idée et qui la soutient, il peut s'agir de studios d'animation eux-mêmes ainsi que de sponsors, mais de nombreux anime sont des adaptations de mangas ou de light novels, auquel cas, les éditeurs avancent les coûts (y compris les coûts de diffusion sur les chaînes de télévision). La société de production (par exemple Aniplex) rassemble le personnel, les sponsors et étudie la publicité et les produits dérivés. Bien que de nombreuses personnes décrivent les studios comme étant bon marché, seule la moitié du budget est souvent allouée au studio d'animation, le reste allant aux diffuseurs et aux autres sociétés contributrices. Les coûts de diffusion sont étonnamment élevés - selon le blogueur ghostlightning - d'environ 50 millions de yens pour un créneau horaire de fin de soirée sur 5 à 7 stations pour une série de 52 épisodes. Vous pouvez comprendre pourquoi les anime peuvent être un business coûteux. Par exemple, Full Metal Alchemist, qui avait un créneau de 18 heures le samedi avait un budget total de 500 millions de yens (avant les coûts supplémentaires).


Lorsque le personnel de base est arrangé, il se réunit et planifie l'anime, travaille sur la composition de la série (comment l'anime se déroulera à travers chaque épisode/au cours de la série), et sélectionne le personnel supplémentaire comme les concepteurs de personnages ou de mecha. Le réalisateur est l'une des personnes les plus importantes. Pour comprendre le rôle des réalisateurs, vous pouvez les considérer comme les réalisateurs d'un film, mais au lieu de traiter avec les acteurs, ils traitent avec les animateurs qui font le film des personnages. Leur implication consiste généralement à assister à des réunions et à prendre des décisions afin de gérer le calendrier, le budget et la qualité d'un anime.

Après les premières séances de panning, des designs (personnage, mecha, costume, etc) sont alors créés. Les designs sont évidemment un facteur important dans la création d'un bon anime. Les character designers ont soit la tâche de simplifier les designs des mangas/illustrations afin qu'ils soient adaptés à l'animation, soit, dans le cas d'un anime original, d'imaginer un nouvel ensemble de personnages sur la base des descriptions du réalisateur/producteur. Les character designers continuent souvent à conseiller les directeurs d'animation sur les corrections à apporter à l'animation pour rester proche des modèles de leurs personnages (dans ce cas, ils sont généralement crédités en tant que directeur d'animation en chef de la série).

Une fois l'histoire et les designs tracés, le premier épisode est abordé.

Production:

La première étape consiste à écrire les scripts des épisodes. Après les synopsis/plans des épisodes, les scripts complets sont écrits, soit par une seule personne pour l'ensemble de la série, soit par plusieurs scénaristes différents sur la base des grandes lignes du superviseur général du scénario (crédit personnel : composition de la série). Les scripts sont revus par le réalisateur, les producteurs et éventuellement l'auteur de l'œuvre originale avant d'être finalisés (souvent après 3 ou 4 versions). Le réalisateur de l'épisode, supervisé par le réalisateur général, prend ensuite cette colonne vertébrale de l'épisode et doit planifier la façon dont elle se présentera à l'écran. Si le réalisateur a le dernier mot et participe aux réunions de production, le directeur d'épisode est celui qui s'implique le plus dans le développement de l'épisode. Cette étape s'exprime sous la forme d'un storyboard (un script visuel), et le storyboard marque le début de la production réelle de l'animation.

Storyboarding:

Souvent le storyboard est créé par le réalisateur, cela signifie qu'un épisode est vraiment la vision de ce réalisateur. Mais généralement, principalement dans les TV-anime, des storyboarders séparés sont utilisés pour les dessiner réellement. Cela s'explique par le fait que la réalisation d'un story-board prend environ trois semaines pour un épisode d'anime de longueur normale. Des réunions artistiques et des réunions de production sont organisées avec le directeur de l'épisode, le directeur de la série et d'autres membres du personnel pour discuter de l'aspect de l'épisode. Les storyboards sont dessinés sur du papier A-4 (en général) et contiennent la plupart des éléments essentiels d'un anime - les numéros de coupe, les mouvements des acteurs, les mouvements de caméra tels que le zoom ou le panoramique, les dialogues (tirés du scénario) et la durée de chaque plan (ou coupe) en termes de secondes et d'images (que nous expliquerons plus tard). Le nombre de dessins disponibles pour un épisode étant souvent fixé pour des raisons de gestion budgétaire, le nombre d'images est également soigneusement étudié dans les storyboards. Les story-boards sont dessinés de manière approximative et constituent réellement l'étape essentielle pour décider du déroulement d'un anime. Les coupes font référence à un seul plan de la caméra et un épisode moyen d'anime télévisé contient généralement environ 300 coupes. Plus de coupes n'impliquent pas nécessairement un épisode de meilleure qualité, mais cela signifie généralement plus de travail pour le réalisateur/storyboarder.

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Exemple de storyboards de To Aru Kagaku no Railgun. Les storyboards d'anime comportent 5 colonnes. De gauche à droite : le numéro de coupe, la mise en page, l'action, les dialogues, et enfin, le temps de déroulement (en temps et en images). Les layouts ne sont dessinés que grossièrement, car ils sont traités par d'autres artistes à l'étape suivante de la production.

Layouts:
Moins connu est le processus de layout, qui marque le début de la production artistique. En termes simples, l'élaboration d'une mise en page consiste à positionner les cels qui seront utilisés dans le découpage et l'art d'arrière-plan qui sera nécessaire, donnant le plan définitif de l'aspect du plan final. Les coupes sont dessinées à la même taille que le papier d'animation et les détails du placement des cels, les descriptions précises des mouvements de caméra et d'autres décisions sont inclus. En collaboration avec le réalisateur et éventuellement les producteurs, les animateurs principaux dessinent les layouts (ou parfois le personnel est spécifiquement crédité pour les dessins de layout) et les plans sont appelés sur l'emplacement des personnages/céléments et la façon dont une coupe sera cadrée. La structure de base de l'arrière-plan est dessinée (par exemple, un arbre ici, une montagne là), et les éléments du storyboard sont exprimés sur le layout pour aider à décrire le montage. Parfois, plusieurs étapes du storyboard peuvent être exprimées sur un seul dessin de mise en page, à condition que cela ne soit pas trop confus. Les cellulos sont ombrés en couleurs chaudes, les arrière-plans en couleurs froides.

Après avoir été approuvés par le réalisateur, ces layouts sont ensuite dupliqués et remis au département des arrière-plans (qui obtient les originaux), et aux animateurs clés. Le directeur artistique et les assistants travaillent à la peinture de l'arrière-plan sur la base des ébauches des layouts, tandis que le reste du processus de production se poursuit simultanément.

Maintenant, la forme de chaque coupe a été décidée - les positions des personnages, le décor, ce qu'ils vont faire, et la façon dont le plan va être capturé (angle de caméra, zoom et panoramique). Mais il reste l'une des parties les plus expressives et les plus vitales de la production : l'animation !

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Animation:
À son crédit, l'anime est l'un des rares endroits où l'on peut encore trouver de " l'animation traditionnelle " ! Je pense qu'il y a eu une certaine confusion parmi de nombreux fans d'anime sur le degré de numérisation de la production d'anime, alors je ferais mieux d'être clair : l'anime commercial et grand public est encore fondamentalement dessiné à la main, et c'est pourquoi il reste un si grand médium artistique ! L'animation traditionnelle permet d'exprimer davantage d'individualité. Bien sûr, les ordinateurs jouent un rôle important (et je l'expliquerai un peu plus tard), mais l'essentiel est que les images soient toujours dessinées à la main et qu'aucune animation intermédiaire ne soit simulée par un ordinateur. Certains animateurs dessinent l'animation 2D directement sur l'ordinateur, mais dans le domaine de l'anime, cela se limite essentiellement aux productions d'animation solo plutôt qu'aux anime commerciaux. L'industrie préfère cette méthode parce que les animateurs sont généralement plus à l'aise et plus habiles avec cette méthode, et qu'elle permet de vérifier et de corriger plus facilement les images dans des délais parfois serrés. Voici comment se déroule l'animation :

Key Animation:
Sur la base du storyboard, les animateurs clés commencent à travailler, en créant les dessins d'animation. Un certain nombre de coupes différentes leur sont attribuées par le responsable de l'animation clé. Les animateurs clés dessinent les images essentielles qui marquent une position ou une expression distincte d'un cel/personnage. Par exemple, un personnage qui commence à donner un coup de pied à quelqu'un est considéré comme une image clé, et la réception du coup de pied est considérée comme la deuxième image clé (s'il s'agit d'un coup de pied rapide !). En d'autres termes, ils dessinent la structure de l'animation. Le nombre d'images qu'un animateur clé dessine pour un mouvement dépend de ses intentions et de la nature du montage, tout en tenant compte des contraintes de temps et de budget. Ces dessins comprennent également des lignes qui indiquent où l'ombrage doit se produire. Une vingtaine d'animateurs clés peuvent travailler sur un seul épisode de l'anime, chacun étant chargé d'une partie distincte (parfois de plusieurs coupes). Bien que le mouvement ait déjà été décidé, c'est à l'animateur principal de l'exprimer sous forme d'animation. C'est pourquoi un animateur clé talentueux et travailleur peut vraiment voler la vedette, en allant bien au-delà des exigences du storyboard et en imprégnant une scène de son propre style. Certains animateurs ont également l'occasion de s'écarter des storyboards (ce que les gens comme Yoshinori Kanada étaient connus pour faire, avec beaucoup d'effet).

Il existe un sous-ensemble du fandom d'anime qui est enthousiasmé par les grandes œuvres d'animation et les animateurs, les fans de " sakuga ". Sakuga fait techniquement référence aux dessins d'un anime, mais est étendu pour décrire l'animation dans son ensemble. Les gens suivent leurs animateurs préférés et gardent une trace des coupes qu'ils font, les compilant également dans des vidéos musicales propres à l'anime ou à l'animateur. Le cœur du fandom en ligne du sakuga est le "wiki sakuga" (en japonais), et on peut trouver un grand nombre d'"AMV sakuga" sur YouTube. Même un bref coup d'œil sur ces vidéos m'a permis d'apprécier le caractère et la présence que les animateurs individuels peuvent donner. Je pense que cette culture de l'appréciation de l'animation clé exceptionnelle est l'une des arènes les plus fascinantes du domaine de l'anime.
2e animation clé émerge également ces derniers temps, mais je ne suis pas trop clair sur ce que cela signifie (si quelqu'un peut expliquer, s'il vous plaît !)

Mais qu'en est-il de la cohérence ? Bien que l'accent mis sur ce point varie d'une production à l'autre, en général, c'est une bonne idée de s'assurer que vos personnages ont le même aspect d'une partie d'un animateur clé à l'autre. C'est un directeur de l'animation qui s'en charge.

Directeur de l'animation :

C'est un rôle du personnel que je soupçonne beaucoup de fans d'anime de ne pas avoir appris, car il n'est pas très explicite. Le rôle clé du directeur de l'animation n'est pas de " diriger l'animation " en soi (bien qu'ils aient des niveaux variables de contribution en fonction de la personne, du studio et du calendrier). Son rôle est essentiellement axé sur la cohérence. Il vérifie toutes les images clés créées pour un épisode et apporte les corrections nécessaires pour que les dessins soient aussi proches que possible des modèles de la série. Dans certains cas, ils peuvent être amenés à redessiner des images entières ou à ajuster le timing et les mouvements (cela se produit principalement pour les OVA et les films). Ils constituent l'un des quatre postes principaux de l'équipe pour un épisode (scénario, directeur d'épisode, storyboard, directeur de l'animation). Les images clés peuvent également être vérifiées par le directeur d'épisode.

Les directeurs d'animation ont tendance à être des animateurs plus expérimentés et sont mieux payés pour ce rôle. Cependant, c'est eux qui sont responsables si les choses vont mal dans l'animation, ce qui en fait un travail potentiellement très stressant, surtout sous la pression du temps. Il arrive souvent qu'un épisode d'un anime ait plus d'un directeur d'animation, ce qui peut être le signe de problèmes de calendrier et de la nécessité de faire appel à un plus grand nombre de personnes pour terminer l'épisode de manière satisfaisante et dans les délais, ou même le signe de la nécessité de corriger de nombreux dessins de mauvaise qualité. Cela peut également être dû au fait que les directeurs d'animation sont habitués à leurs spécialités (par exemple, un directeur d'animation amené à gérer une séquence de mecha, ou à gérer des dessins d'animaux), ou une indication qu'il s'agissait d'un épisode difficile et exigeant avec beaucoup de dessins.
Autre le directeur d'animation d'épisode, les anime ont aujourd'hui un directeur d'animation global (généralement aussi le designer des personnages), qui travaille souvent aux côtés des directeurs d'animation d'épisode pour garder les modèles de personnages cohérents tout au long de la série. Ils se concentrent généralement sur les visages des personnages. Certaines séries y accordent moins d'importance, ou, comme c'était le cas pour Noein, n'ont pas du tout fait appel à un directeur d'animation de série !

In-between Animation:

Nous avons nos images clés approuvées pour un morceau d'animation, mais maintenant, pour compléter l'animation, afin qu'elle se déplace de manière fluide, d'autres dessins doivent être réalisés pour aller entre les images clés. C'est ce qu'on appelle l'animation intermédiaire. L'animation intermédiaire est confiée à des animateurs moins expérimentés et est très souvent sous-traitée (en grande partie en Corée). L'animation intermédiaire est moins bien payée que l'animation clé et ne constitue généralement qu'un poste temporaire dans la carrière d'un animateur. On pourrait dire qu'il s'agit d'un travail ingrat, car les animateurs intermédiaires n'ont pas la possibilité de donner à leur travail un caractère individuel. Ils reçoivent (en particulier lorsqu'il s'agit d'un travail fourni par nous) des instructions claires de l'animateur principal sur ce que l'animation intermédiaire doit faire, et se contentent de combler les lacunes avec des dessins. Ils ont également pour tâche de tracer proprement les images clés.
Souvent, les animateurs clés, en particulier ceux qui sont célèbres, ou pour les séquences importantes, réalisent eux-mêmes une grande partie des dessins, afin de minimiser le nombre d'images intermédiaires potentiellement inférieures. Il existe de nombreux exemples de ce genre, mais l'un de mes préférés est la séquence de Yoshimichi Kameda dans FMA:Brotherhood dans laquelle Mustang brûle Lust, pour laquelle il a réalisé lui-même toutes les images intermédiaires. Je doute que des cadres dessinés par d'autres personnes aient pu égaler ses dessins impressionnants pour cette scène !
Les cadres intermédiaires sont également vérifiés/corrigés si nécessaire. Avec les dessins des animateurs clés et des in-betweeners combinés, vous avez l'" animation " qui entre dans un anime !

Généralement, surtout pour la télévision, les anime seront animés à 2:s, ce qui signifie qu'un dessin dure deux images (ce qui équivaut à 12 dessins par seconde), mais parfois l'animation est faite à 1:s (24 images par seconde) ou 3:s. Si chaque seconde d'un anime était animée ne serait-ce qu'à 2:s, cela impliquerait d'utiliser environ 15000 dessins pour un épisode ! En réalité, parce que de nombreux plans ont des cels statiques, ou parce que de nombreuses scènes ne nécessitent pas nécessairement un mouvement fluide, l'anime moyen aura environ 3000 images/dessins. Cela fait tout de même beaucoup de dessins ! Souvent (surtout ces derniers temps), les réalisateurs ou les producteurs se vantent que leur anime compte "10 000 dessins par épisode" ou quelque chose du genre, ce qui est assez impressionnant mais ne signifie pas nécessairement que l'épisode est meilleur. Par exemple, il semblerait que le premier épisode d'Evangelion n'ait utilisé que 700 images d'animation, alors qu'Angel Beats en a utilisé environ 11 000 dans le premier épisode ! Un bon réalisateur peut faire des merveilles avec moins d'images en utilisant des compositions de scènes intéressantes et des raccourcis. Souvent, les réalisateurs ou les studios gèrent leur budget en mettant une limite au nombre de dessins qui peuvent aller dans un seul épisode.

Un autre facteur central est le compromis entre des dessins détaillés et cohérents et une animation plus fluide. Vous pouvez voir comment une animation plus rapide augmente drastiquement le nombre de dessins nécessaires, et s'en tenir à des modèles de personnages détaillés peut être coûteux et prendre du temps. L'animation fluide est plus facile à réaliser avec des designs plus simples OU si les exigences de cohérence sont moins strictes. Avec des budgets assez serrés, le milieu de l'anime s'est longtemps efforcé d'équilibrer ces questions avec des raccourcis et des compromis. Cette vérité est à l'origine de nombreuses attaques contre les anime de la part des fans d'animation occidentaux, mais le fait est qu'avec des animateurs suffisamment compétents et le bon projet, on peut avoir le beurre et l'argent du beurre ! L'anime a certainement produit certaines des séquences d'animation les plus détaillées ET les plus fluides que vous pourrez trouver !

Compositing / "filmage":

Il est courant que les images soient complétées sur un ordinateur. Après avoir été dessinées et vérifiées, elles sont numérisées. Une fois qu'ils sont sur l'ordinateur, ils sont peints avec une palette de couleurs spécifiée par du personnel de peinture (généralement un travail peu rémunéré). Ils utilisent les lignes d'ombrage dessinées par les principaux animateurs pour réaliser les couleurs d'ombrage. Cet équivalent numérique de l'étape "encre et peinture" de la production, qui était autrefois réalisée à la main, a permis à certains styles visuels plus intéressants d'apparaître dans la coloration, comme l'utilisation de dégradés ou même de textures. Ces éléments auraient été trop difficiles à réaliser à l'époque. Le processus a également permis de gagner beaucoup de temps et d'argent. Ceux-ci deviennent les "cels" finaux qui entrent dans l'animation.

Une fois que toutes les images sont colorées et finies, elles peuvent être traitées comme animation à l'aide d'un logiciel spécialisé. "RETAS ! PRO" est utilisé pour environ 90% des anime actuellement diffusés au Japon (pour le dessin aussi parfois) ! Avant l'utilisation des "cels" numériques (digicels), les dessins (imprimés sur des cels) étaient en fait filmés sur des arrière-plans. Aujourd'hui, les coupes sont réalisées numériquement, et l'arrière-plan peut être ajouté sur l'ordinateur. Au départ, lorsque les studios ont commencé à utiliser le digicel (vers l'an 2000), ils avaient beaucoup de mal à égaler la finesse des détails des cels dessinés et peints à la main. Mais aujourd'hui, les studios d'animation ont vraiment perfectionné le cel numérique, nous offrant des anime avec autant de détails et des couleurs plus vives. L'ère du cel numérique a permis de rationaliser le processus de production de telle sorte que les cels répétés et les épisodes de clip/recap appartiennent au passé. Certains préfèrent encore l'aspect plus brut d'avant 2000, mais j'ai certainement évolué.

Bien qu'il n'utilise pas de film réel, le processus de composition consistant à ajouter l'art d'arrière-plan et à capturer l'animation numériquement est encore appelé "tournage". Les personnages et les machines de synthèse sont aussi généralement ajoutés à la composition pendant l'étape du tournage. L'utilisation de 3DCG est également devenue courante dans les anime pour les objets mécaniques, comme les mecha, les voitures ou même les personnages d'arrière-plan. Son rôle s'étend et devient de moins en moins intrusif. Lors du compositing, les effets sont également appliqués aux coupes.
Effets ! Cela peut sembler anodin quand on parle d'anime, mais cela peut être un élément vital du style visuel d'une série car il incorpore des choses basiques comme l'éclairage ambiant, le flare, le contre-jour, le scintillement d'une épée, le flou et bien d'autres choses qui font partie intégrante de l'apport de profondeur et d'atmosphère aux dessins 2D. Ensuite, il y a toutes les choses flashy auxquelles on pense généralement quand quelqu'un mentionne les effets spéciaux - attaques magiques, explosions et autres. Ces éléments sont généralement dessinés à la main, puis rendus avec des effets de synthèse pour leur éclat. Ces effets peuvent être simplement ajoutés aux compositions en utilisant le masquage numérique. La facilité de cette étape a permis d'établir l'une des plus grandes distinctions entre les anime d'il y a dix ans et ceux d'aujourd'hui.
En bref, l'ère numérique des anime (dans la plupart des cas) a signifié plusieurs choses : le fait de filmer physiquement les cels est remplacé par la composition par ordinateur des cadres/arts dessinés à la main, la peinture ne doit plus être faite à la main et l'intégration plus efficace des effets CG et numériques. Toutes ces choses ont permis de gagner du temps et de l'argent, de sorte que les TV-anime utilisent désormais beaucoup plus de dessins et n'ont pas besoin de recycler les cels ou d'avoir des épisodes clip/flashback.

Une fois le compositing terminé pour toutes les coupes, celles-ci doivent être au timing requis pour la diffusion, afin que l'épisode ne prenne pas de retard. Une fois l'étape du montage terminée, l'épisode sort de la production et entre en post-production. Je n'entrerai pas dans les détails, mais il s'agit essentiellement de l'ajout du son (doublage), de la musique et des enregistrements vocaux, et du montage final (découpe de l'épisode avec un espace pour les publicités). Les effets visuels peuvent également être ajoutés à ce stade tardif également.

Termes japonais :
Directeur d'animation : Sakkan (Sakuga Kantoku) [作画監督]
Dessinateur d'anime : Sakuga (作画)
Clé de l'animation : Genga (原画)
L'animation intermédiaire : Douga 動画
Directeur général de l'animation : Sou-Sakuga kantoku (総作画監督)

J'espère que ce post a fourni un aperçu détaillé du processus de production d'animation qui entre dans les anime, ainsi qu'une description générale de la pré et post production ! Il est important de se rappeler qu'il s'agit d'une description de votre anime moyen. En réalité, les approches varient considérablement entre les studios, les sociétés de production et les réalisateurs. Mais j'espère que cela vous donnera une bonne idée du personnel et des processus de production utilisés. Si vous remarquez des erreurs dans ce billet, si vous pouvez apporter des précisions sur quelque chose, ou si vous avez des questions, n'hésitez pas à commenter ! Dans tous les cas, j'aimerais entendre les réflexions et les expériences des gens sur le sujet.

Source- Anime Production

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