Pourquoi êtes-vous devenu un développeur de logiciels ou pourquoi voulez-vous l’être ?


J'ai toujours été un enfant ingénieur. Certains de mes premiers souvenirs sont de déconner avec des piles et des ampoules, d'utiliser des Lego pour fabriquer des choses comme un faux appareil photo et d'autres choses technologiques. J'adorais les coffrets de chimie avant même que mes parents ne m'autorisent à en avoir un.

L'informatique était une ligne secondaire pour moi, plutôt qu'une quelconque " passion " principale ou quelque chose comme ça.


Vers l'âge de 11 ans environ, j'ai aimé utiliser une caméra cinéma 8mm pour faire des animations en argile. Je n'étais pas très doué, mais c'était amusant de voir les films qui en résultaient une fois développés.

C'est à peu près à la même époque que Space Invaders a débarqué au Royaume-Uni sous forme de machine à sous. Je me souviens à quel point c'était excitant. J'ai adoré l'idée. Ce qui m'a frappé - même à l'époque - c'est qu'il s'agissait évidemment d'un film d'animation, mais où vous pouviez changer l'histoire.

Vous pouviez devenir une partie d'un film d'animation.

Je voulais faire ça. De la même manière que je voulais fabriquer ma propre radio AM à partir de morceaux d'électronique.

Cela signifiait que je devais trouver comment faire cela.

L'informatique domestique décollait également au Royaume-Uni à cette époque. De petits ordinateurs abordables comme les Sinclair ZX81 et Spectrum, UK-101, Acorn Atom et d'autres étaient vendus. C'était l'époque où un Apple 1 était une chose bon marché, pas un objet de collection follement cher.

Je traînais donc à l'école avec des gens qui avaient ces ordinateurs domestiques et je parlais de l'écriture de jeux simples. C'était comme de l'animation. Avec un peu de mathématiques simples comme celles que j'apprenais à l'école. Les graphiques avaient des formes définies par des nombres, et pouvaient être dessinés sur une grille de coordonnées. Changez ces coordonnées, redessinez et vous obteniez une animation.

C'était exactement la même chose que ce que je faisais avec le cinéma : déplacer un modèle en argile, prendre deux images uniques sur la caméra, le déplacer à nouveau.

J'ai donc appris à faire cela d'abord avec le langage BASIC, puis avec le langage assembleur Z80, beaucoup plus rapide, apprenant en cours de route les graphiques mappés en mémoire, les interruptions de minuterie, la génération de sons.

Il a fallu quelques années avant que je fasse mes premiers jeux 2D décents en langage assembleur. Je devais avoir environ 14 ans à l'époque. La qualité du code était "bien au moins il fonctionne". Je savais si peu de choses, mais j'utilisais le peu que je savais à bon escient.

Je raconte l'histoire avec un peu plus de détails sur mon blog. On y trouve de belles photos de mon appareil photo et de mon ordinateur. J'ai toujours l'appareil photo car je les collectionne !

Le morceau de code qui m'a vraiment fait démarrer | View from the Code FaceCe n'est pas tous les jours que vous ouvrez votre " tiroir de bureau des choses que vous devriez jeter ", et que vous recevez un rappel ...https://www.viewfromthecodeface.com/piece-code-really-got-started/.