Je travaille.
Vous savez, travailler.
Je m'assois à mon bureau, j'écris du code, je débogue, je teste, je joue le jeu, j'accorde des variables.
Je prends les actifs artistiques des artistes et l'intention de conception des concepteurs et je les combine avec le code que j'écris pour faire des pièces modulaires réutilisables.
Je vais aux réunions, nous parlons du projet et faisons des plans, lançons des idées. Les leads et les producteurs les transforment en tickets, j'essaie d'assommer autant de tickets que je peux en une journée.
Parfois, les gens viennent et demandent des fonctionnalités, et j'essaie de les réaliser. Parfois, les gens viennent me montrer des bugs et j'essaie de les corriger. Parfois, les gens viennent poser des questions et j'essaie d'y répondre ou d'aider à résoudre le problème. Parfois, je vais voir les artistes et je demande des ajustements aux actifs artistiques, parfois je le fais moi-même parce que je sais comment faire.
C'est'pas magique, ce'n'est pas si différent du développement de logiciels hors jeux. C'est du travail, beaucoup, beaucoup de travail. Parfois c'est amusant, parfois c'est une corvée. Cela a tendance à être plus amusant au début d'un projet et beaucoup de corvée à la fin.
La meilleure école est n'importe quelle école. N'attendez pas de votre école qu'elle vous apprenne à faire des jeux. Attendez de votre école qu'elle vous enseigne comment obtenir un diplôme d'informatique.
Apprenez vous-même à faire des jeux. Soyez motivé. Vous devriez commencer dès maintenant. Vous n'avez pas besoin de programmation pour faire un jeu, vous n'avez pas besoin d'un ordinateur du tout.
Voici'votre mission. Allez faire un jeu, vos matériaux sont un paquet de cartes d'index, des marqueurs de couleur, deux dés à six faces, et une pile de pennies. Il peut fonctionner comme vous le souhaitez, mais il doit incorporer les éléments feu, eau, terre, air et esprit.
Dites-moi ce que vous avez trouvé.