Il s'agit d'un "monde virtuel" en 3D, sans buts ni scores explicites. Vous participez au monde par le biais d'un "avatar" - une représentation 3D d'une personne, d'un animal, d'un robot ou de tout ce que vous pouvez imaginer et construire. Vous vous déplacez dans le monde en marchant, en volant ou en vous téléportant. Lorsque vous rencontrez d'autres personnes, vous conversez avec elles par la voix, le chat public ou la messagerie privée.
Je'participe à SL depuis 10 ans. J'y entre encore peu fréquemment, juste pour rendre visite à quelques amis de longue date du monde entier. Certaines personnes partagent leur véritable identité, d'autres non. Bien que je n'aie aucune idée de qui sont mes amis SL dans RL ("Real Life"), ils sont certainement de vrais amis pour les mêmes raisons que nous avons des amis partout - le plaisir (ou le traitement) des expériences partagées.
Second Life est moins un jeu qu'une expérience consistant à faire de vous-même - et si vous le souhaitez, de la "terre" louée - ce qui vous plaît, puis à partager la même chose avec les autres. Vous êtes libre de choisir le sexe de votre avatar, de personnaliser votre apparence grâce à des versions personnalisées d'à peu près n'importe quelle partie du corps ou de vêtements. Vous pouvez sélectionner des styles de mouvement (marche/danse, etc.) en grande partie issus de la capture de mouvements de haute qualité. En bref, vous pouvez vous faire ressembler à presque tout ce que vous voulez. Il'est relativement facile de "terraformer" des terres, de placer des arbres et des plantes, de construire des bâtiments, d'héberger des magasins et des clubs, de réaliser des œuvres d'art 3D personnalisées, etc.
Depuis sa création, chaque "résident" a été invité à créer du contenu à partager ou à vendre aux autres résidents. Le contenu partagé comprend de la musique live diffusée en continu, des œuvres d'architecture et d'art inédites et assez abouties, et une foule de bizarreries créatives. Second Life a une économie basée sur les "Lindens" qui peuvent être achetés - de nombreux articles se vendent pour l'équivalent de 1 à 2 dollars américains. Second life ne ressemble donc pas à la télévision ou à d'autres médias "passifs" dans lesquels l'information ne circule que _vers_ les participants.
Les gens passent du temps dans Second Life pour des raisons très individuelles, mais il y en a quelques-unes qui sont assez communes. La plus courante est peut-être d'explorer une "seconde vie" dans laquelle vous pouvez abandonner vos inhibitions et prétendre être quelqu'un que vous n'oseriez pas être, ou que vous trouveriez dangereux d'être, dans RL. Cela inclut le "jeu de rôle" de rencontres sexuelles et/ou de jeux de pouvoir. Le maintien de l'anonymat, associé à l'absence de danger physique, permet aux gens de parler et d'agir très librement, ce qui peut conduire à un large éventail d'expériences (in)désirables. Les émotions ont tendance à fonctionner de la même manière que dans le monde réel - développer des "coups de cœur" et souffrir de la douleur du rejet est si commun que c'est un cliché. D'après ce que j'ai vu, la plupart des gens partent après une courte période d'exploration. Ceux qui restent trouvent généralement des amitiés et/ou des entreprises créatives qui retiennent leur intérêt.
Vers 2007, il y a eu une énorme vague de hype qui a amené de nombreuses organisations académiques, publiques et corporatives bien connues dans Second Life en surfant sur un rêve de réduction des coûts et d'efficacité accrue dans les communications. Cet engouement a duré peut-être deux ans. Je pense que de nombreuses personnes ont trouvé l'environnement peu naturel et ne sont pas restées longtemps. La population n'a jamais atteint les quantités attendues par les annonceurs, par exemple, et les financements se sont taris. La population en ligne à un moment donné est généralement d'environ 50 000 personnes - à son apogée, elle a atteint un maximum de deux cents mille personnes en ligne à la fois.
Il existe un certain nombre d'études et de livres sur Second Life, si vous avez un intérêt supplémentaire. Google est votre ami.