Lorsque je travaillais chez Sierra, ils ajoutaient une constante fixe (je crois que c'était 125%) aux salaires pour couvrir les taxes, les assurances, l'administration et d'autres frais généraux.
Dans les années 1990, la plupart des logiciels étaient distribués sur des supports physiques, donc le coût par unité comprenait également les matériaux, la duplication, l'impression, l'entreposage et l'expédition. Si vous expédiez encore des supports physiques, vous devrez prendre en compte ces coûts par unité.
Du côté des revenus, n'oubliez pas de sortir les coûts de distribution à chaque étape de la chaîne de distribution. Un jeu Sierra avec un prix de détail de 60 $ a généré 20 $ pour Sierra. Les CdG directs typiques étaient de 5 à 10 $. Les coûts de développement du logiciel étaient amortis sur le nombre d'unités vendues.
C'est là qu'intervient la vraie question. Combien d'unités pensez-vous vendre ? Les distributeurs tels que Steam suggéreront un prix de vente qui, selon eux, maximisera vos recettes totales en dollars. Voici comment je calcule mes estimations :
- Regardez les coûts totaux de développement du logiciel jusqu'à la sortie, mais sans inclure les futures extensions, la maintenance ou le support.
- Divisez par votre revenu net par unité après les frais de distribution (par exemple, si vous avez un prix de vente de 30 $ par Steam, et qu'ils prennent 30 %, votre net est de 21 $ par unité).
- C'est le nombre d'unités pour atteindre le seuil de rentabilité. Si vous ne vendez que ce nombre, votre CdG par unité est le revenu net - 21 $.
- Maintenant, travaillez dans l'autre sens. Estimez combien d'unités vous pensez vendre au cours de la première année de distribution. Soyez prudent. Divisez votre coût total de développement par ce nombre. C'est votre CoG attendu. Toutes les ventes supplémentaires, ou les ventes après la première année, seront des bénéfices purs.
Bien sûr, la plupart de ces chiffres sont de pures conjectures. Avant de mettre en œuvre le travail pour compléter un produit, vous n'aurez que des estimations budgétaires du coût total. Jusqu'à ce que vous sortiez le produit et commenciez à voir des relevés de vente, vous n'aurez pas une idée réaliste des ventes.
Je fixe le prix de mes jeux haut de gamme pour essayer d'atteindre le seuil de rentabilité à 20 000 unités. Beaucoup de jeux indé sont loin d'atteindre ce chiffre. Dans mon cas, j'ai obtenu 8 000 préventes sur Kickstarter, et 250% de ce chiffre semble être une estimation raisonnable pour les ventes minimales. Je base mon estimation du CdG sur 50 000 ventes, ce qui peut être un chiffre ridicule, ou tout à fait atteignable. Il y a trop de facteurs pour faire une estimation réaliste des ventes.