En tant que concepteur principalement impliqué dans la création d'expériences qui existent sous forme de pixels, ce sujet m'a toujours intéressé.
Je'n'ai jamais été capable d'apporter une réponse précise, j'ai cependant accumulé une liste intéressante d'hypothèses qui auraient pu éclairer les décisions des fabricants d'ordinateurs d'opter pour un rapport d'aspect de pixel 1:1, ou PAR.
Lorsque les ordinateurs ont gagné en popularité en tant qu'appareil grand public, ils ont été conçus pour être utilisés avec des téléviseurs standard. Ces téléviseurs variaient en taille et en spécifications. Il semble logique que les fabricants d'ordinateurs aient voulu se concentrer d'abord sur l'ordinateur, avant l'écran. Les gens avaient déjà des téléviseurs à la maison, alors pourquoi ne pas les utiliser ? Un geste typiquement intelligent, de la part d'entreprises technologiques intelligentes qui tentaient d'établir un MVP le plus rapidement possible.
Avancez de quelques années et les ordinateurs se vendaient comme des petits pains, les gens les utilisaient et les aimaient. Ils étaient là pour rester, et c'est là que ça devient intéressant.
Papa utilisait toujours son TRS-80 à peu près au moment où maman voulait regarder Dallas, ou peut-être que c'était l'inverse, peut-être que maman voulait toujours utiliser la télévision au moment où papa essayait de ne pas être mangé par une grue. Voilà, la preuve sociale que les gens avaient besoin d'un écran supplémentaire.
Dès lors, les ordinateurs étaient de plus en plus capables de gérer les détails d'une interface utilisateur graphique. L'industrie informatique avait besoin d'atteindre un consensus ou une norme sur le type de moniteurs qui seraient mis en production afin que les développeurs de logiciels puissent anticiper adéquatement les expériences visuelles qu'ils construisaient.
Prenez un exemple, le cœur de la communication ; la typographie. Il'est bien plus facile de concevoir, dessiner et contrôler une police de caractères sur une grille de pixels 1:1 que sur une grille rectangulaire. En fait, comme le 1:1 est le plus petit dénominateur commun, il offre le plus haut niveau de fidélité lors de la conception d'une interface. C'est, je crois, l'argument le plus fort pour expliquer pourquoi les pixels sont carrés.
Une autre idée est que les écrans d'ordinateur utilisent le modèle de couleur RVB, qui est similaire à la façon dont le système visuel humain fonctionne. La couleur RVB est souvent démontrée comme un cube, avec chaque couleur se rapportant à une coordonnée XYZ. Je'suis pas sûr de la corrélation que cela a avec le PAR 1:1, mais cela semble juste s'adapter joliment.