Un film d’animation est-il entièrement créé sur un ordinateur ? Quel est le rôle de la caméra dans un film d’animation ?


Nos logiciels et nos systèmes de production sont construits autour de la métaphore de la réalisation de films en prises de vues réelles. Les décors, les accessoires et les personnages sont tous créés en trois dimensions, bien que virtuellement sur l'ordinateur. Nous modélisons également une caméra, car tout cela doit être rendu à partir d'une perspective et d'un champ de vision donnés. Dans notre cas, nous imitons maintenant aussi d'autres artefacts de caméra tels que la profondeur de champ, la distorsion en barillet, les éclats d'objectif, etc.


Les plans sont tous construits dans le département Layout, qui assemble les décors, les accessoires et les personnages, et place la caméra. Les blocages grossiers sont ajoutés à ce stade. Une fois que les plans quittent le Layout et passent à l'Animation pour le jeu final, l'Artiste caméra prend en charge le fonctionnement final de la caméra pour le reste de la production, y compris le réglage de la mise au point. Nous utilisons exactement le même logiciel que les animateurs mais, au lieu d'animer un personnage à l'écran, nous animons la caméra.


Dans le cas de WALL-E, mon travail consistait à animer la caméra de manière à convaincre subliminalement le spectateur qu'elle était filmée par une équipe humaine utilisant un kit de caméra Panavision. Andrew voulait un sentiment d'intimité pour attirer le public dans une histoire d'amour entre deux machines. La présence d'un caméraman et d'un tireur de mise au point (je les ai traités comme des "personnages" distincts, avec des temps de réaction différents, etc.) dans la pièce a contribué à cet objectif. Parfois, le caméraman était " surpris " par le mouvement d'un acteur'


Sur terre, j'ai utilisé la grammaire d'une caméra vaguement montée sur un trépied, des rails et des grues, avec parfois une SteadiCam utilisée pour les plans où le caméraman devait courir sur des terrains accidentés. Dans l'espace, la caméra était à peu près toujours sur une SteadiCam, ce qui signifie qu'elle ne tenait jamais tout à fait immobile, donnant une subtile dérive de parallaxe dans chaque plan.

Dans Toy Story 3, nous avons fait des choix similaires, et ajouté notre premier travail de caméra mocap. Pour la séquence de " l'âge d'or " que maman a tournée avec son caméscope, j'ai utilisé une caméra de capture de mouvement pour obtenir la première couche de données. (Il a fallu la modifier et l'ajuster dans notre logiciel d'animation, à peu près comme ce qui se passe, d'après ce que j'ai compris, avec toutes les données mocap.)

Ce ne sont que des exemples du genre de choix que nous faisons et qui, j'espère que c'est maintenant évident, sont exactement les mêmes que ceux que font les vraies équipes de tournage.