Design pattern
Les modèles de conception sont des solutions réutilisables pour logiciel développement. Ils servent de modèles que les programmeurs peuvent utiliser lors de la création applications. Ils ne sont pas spécifiques aux individus langages de programmation, mais sont plutôt les meilleures pratiques ou Heuristiques qui peut être appliqué dans différents environnements de programmation.
Bien que les modèles de conception ne dépendent pas de la langue, ils incluent souvent des objets ou les classes. Par conséquent, ils sont généralement associés à programmation orientée objet. Les modèles individuels peuvent être classés en trois catégories différentes: modèles de création 1), modèles de structure 2) et modèles de comportement 3).
1. Modèles de création
Les modèles de conception créatifs décrivent des façons de créer des objets à l'aide de méthodes adaptées à différentes situations. Par exemple, le modèle "Singleton" est utilisé pour créer une classe de base qui n'aura qu'une seule instance. Un exemple courant est une variable globale définie dans le code source d'un programme. Un modèle "Pool d’objets" permet de créer une classe avec un "pool" d’objets pouvant être récupérés au besoin au lieu d’être recréés. Ceci est souvent utilisé pour la mise en cache fins pratiques.
2. Structural Patterns
Les modèles de conception structurels définissent les relations entre les objets. Par exemple, le modèle "Données de classe privées" est utilisé pour limiter l'accès à une classe spécifique. Cela peut empêcher la modification non désirée d'un objet. La classe "Décorateur", quant à elle, permet d’ajouter des comportements et des états à un objet à d'exécution. Cela offre aux programmeurs la possibilité d'ajouter autant de classes que nécessaire à un objet. Un exemple est un Avatar dans un jeu vidéo qui accumule des armes, une armure et des objets tout au long du jeu. La classe "Décorateur", nommée de manière appropriée, constituerait un bon cadre pour ce processus.
3. Patterns comportementaux
Les modèles de conception comportementaux décrivent le comportement des objets, notamment la manière dont ils communiquent. Un exemple est le modèle "Command", qui décrit les objets qui exécutent des commandes. Le modèle "Memento" enregistre l'état d'un objet afin qu'il puisse être restauré dans son état enregistré. Ces deux modèles peuvent être utilisés ensemble pour effectuer annuler et refaire les opérations dans un programme.
Résumé
Chacune des trois catégories comprend plusieurs autres modèles de conception que les programmeurs peuvent utiliser. Bien que les modèles fournissent des modèles utiles aux développeurs de logiciels, on leur reproche parfois d’être inutiles ou de ne pas être assez spécifiques pour certaines applications. Par conséquent, bien que les modèles de conception soient des outils utiles pour la programmation, il n’est pas nécessaire de les suivre exactement pour créer un programme logiciel bien conçu.